Cilvēces liktenis atrodas spēļu veidotāju rokās

Pavisam nesen “The Senate Commerce Science and Transportation Committe” atbalstīja senatora Džeja Rokfellera projektu, kas ir izveidots, lai rūpīgi izpētītu tēmu “Cietsirdība videospēlēs: tās iespaids uz bērnu un pusaudžu psihi.”

Lai arī cik dīvaini tas skan, bet Rokfellera piedāvātais projekts ir vienīgais, visu videospēļu pastāvēšanas laikā. Līdz pat mūsdienām, datorspēļu iedarbību ir pētījušās tikai privātās organizācijas un mācību iestādes. Lielākā daļa tādu pētījumu beidzās ar sausiem secinājumiem “saikne starp reālo vardarbību un virtuālajām spēlēm nav konstatēta.”

Džejs Rokfellers, kurš starp citu ir vecākais senators Kongresā ( viņš šo amatu ieņem kopš 1985 .gada iekš credx.eu) atzinās žurnālistiem, ka jau sen ir aicinājis savus kolēģus pastiprināti kontrolēt videospēļu tirgu. Bet, viņi, diemžēl, viņa iniciatīvai pievienojās tikai tad, kad divdesmit gadus vecais Ādams Lanza sarīkoja šaušanu Konektikutas skolā.

Cietsirdīgo videospēļu pretinieki cer, ka Rokfellers saasinās attiecības starp spēļu biznesa “haizivīm” un likumsargiem. Tādējādi, spēles, kuras ir paredzētas jauniešiem līdz septiņpadsmit gadiem, kļūs daudz labsirdīgākas un humānākas.

Videospēļu pretiniekiem ir pamatoti iemesli uztraukties. Pavisam nesen, pārdošanā parādījās jaunās paaudzes konsoles SonyPlaystation 4 un Xbox One, kuras padarīs spēles par reālākām. Tas nozīmē, pēc pavisam īsa laika sprīža, videospēles, ne ar ko vairs neatšķirsies no mākslas filmā. Secinājumi – robežā starp realitāti un izdomu, pieredzējušiem spēlētājiem, var pavisam izzust. Šova biznesam ir daudz atzaru, bet visbīstamākais un neparedzamākais – videospēles. Tā uzskata Toms Greins, cilvēks, kas cīnās pret virtuālo spēļu cietsirdību. Kino, mūzika un literatūra ir sīkums, salīdzinājumā ar to, ko ar cilvēku var izdarīt mīlestība pret mūsdienīgām konsolēm.

Pēdējie datorspēļu ražotāju (Entertaiment Software Association – ESA) ražotāju pētījumi liek mums palikt uzmanīgiem. Dotajā brīdī aptuveni 58% amerikāņu periodiski spēlē videospēles. Sievietes tikai pavisam nedaudz atpaliek no vīriešiem (48% pret 52%). Vairāk nekt 52%). Vairāk nekā pusei amerikāņu ģimeņu mājās ir pašiem sava konsole Sony, Microsoft vai Nintendo. Vidējais spēlētāja vecums ir trīsdesmit pieci gadi , tas ir, piecpadsmitgadīgo spēlētāju nav mazāk par piecdesmit piecgadīgajiem spēlētājiem. Vēl pavisam nesen tika uzskatīts, ka videospēļu spēlēšana ir tikai skolnieku un studentu aizraušanās.

Veselīga dzīves veida piekritēji baidās pat nevis no tā, ka spēles ir tik ļoti cietsirdīgas, bet no banālās psiholoģiskās atkarības, kuras jaunās paaudzes tehnoloģijas tikai pastiprinās. Pēdējā laikā, Amerikas Savienoto Valstu iedzīvotāji ir iegādājušies videospēles, konsoles, un aksesuārus par 22 miljardiem dolāru. Bērni vairs nevēlas iet laukā spēlēt basketbolu, braukt ar skrituļdēļiem , velosipēdiem, iet makšķerēt un peldēties. Visi šie izklaides veidi ir pieejami videospēļu veidā. Sabiedrība pat nemana, ka pierastais iedzīvotāju dzīves veids sāk transformēties.

Vēl viens internetā veiktais pētījums pierāda, ka lielākais amerikāņu vairums 25 gadu vecumā jūsmo par virtuālajiem, nevis reālajiem rekordistiem. Piemēram, videospēļu čempionātu uzvarētāji ir daudz populārāki par reālajiem skrējējiem, peldētājiem, vingrotājiem, utt.

Bet videospēlēm ir ne tikai sliktās, bet arī labās puses. Pētnieku grupa no Teksasas universitātes ir secinājusi, ka 80% videospēļu var izmantot izglītojošo skolas programmu vietā.

PS: Paldies musus draugiem no Bulgārijas!

Kādas datorspēles ir piemērotas bērniem?

Datori ir ieņēmuši stabilas pozīcijas mūsu dzīvē un ja runājam atklāti, tad mēs vairs nevaram, savu dzīvi iedomāties bez šīm, elektroniskajām ierīcēm. Mēs tās izmantojam gan darbam, gan izklaidei, gan arī bērnu audzināšanai – ļaujam viņiem skatīties multfilmas, izglītojošas pārraides un spēlēt spēles.

Bet, mūsdienu spēles, bērna psihei var būt kaitīgas un pat bīstamas, jo tās var būt vardarbības un cietsirdības ainas. Kā lai pasargā bērnus no tādām spēlēm, kā lai nekļūdās izvēloties spēles priekš saviem bērniem? Bet, varbūt, bērniem tās vispār nav vajadzīgas?

Vai bērniem ir vajadzīgas datorspēles?
Viss ir labs, kas ir ar mēru. Ja jūs tuvāk iepazīsieties ar datorspēļu pasauli, jūs sapratīsiet, ka rūpīgi izvēlētas spēles ir ļoti ērts un lielisks bērnu apmācīšanas instruments.

Turklāt, laba, attīstoša spēle, kādreiz ir spējīga bērnam dot daudz vairāk nekā vecāki. Jāsaka, ka mūsdienās, ļoti daudzas profesijas ir cieši saistītas ar datoru un internetu, tāpēc, māka apieties ar datoru, bērnam var noderēt arī turpmākajā dzīvē. Daudzas spēles bērnus māca lasīt un rakstīt, papildina vārdu krājumu, māca loģiski domāt, paplašina redzesloku un attīsta tēlaino domāšanu.

Māka apieties ar datoru un prasme spēlēt populāras spēles, kalpo par iemeslu, lai iepazītos un komunicētu ar citiem bērniem. Spēles laikā, vecākiem, obligāti vajag sekot līdzi tam, kādā stāvoklī atrodas bērns, kāds apgaismojums ir istabā, kā arī izvēlēties mūsdienīgus monitorus, kuri ir pēc iespējas mazāk kaitīgi acīm, kā arī ierobežot laiku.

Visas bērnu spēles var iedalīt statiskajās un dinamiskajās. Galvenā to atšķirība no citām spēlēm – tā ir prasība pastāvīgi sekot līdzi spēles gaitai, notikumiem, galveno varoņu piedzīvojumiem un spēlētāja reakcijai.

Datora apgūšanu ir vēlams sākt ar statistiskajām spēlēm, lai varētu mazulim iemācīt apieties ar klaviatūru , peli un monitoru. To var sākt darīt jau kopš 2 – 3 gadu vecuma, ar vienkāršu spēļu un uzdevumu palīdzību.

2 – 3 gados, mazulim var uzticēt vienkāršu, spilgtu spēli ar dzīvnieku attēliem un skaņām. Spēle ir ļoti vienkārša – dzīvnieks sāk izdot skaņas, ja nospiež uz tā attēla. Bērnam var uzticēt arī loģisku uzdevumu, piemēram, salikt figūras pēc krāsām, tikai tām vajag obligāti būs saprotamām un lielām.

Visas datorspēles, kas paredzētas mazuļiem, palīdz viņiem saprast kas ir forma, krāsa un kādas ir priekšmetu īpašības.

Spēles pirmsskolas bērniem un skolniekiem
Mazliet vecākiem bērniem spēles tiek iedalītas jau vairākos veidos, no citām spēlēm, tās atšķiras ar scenārista ieceri un sižeta līniju.

Sporta spēles
Sporta spēles pieder pie dinamiskajām spēlēm. Parasti tie ir simulatori kādam no sporta veidiem – futbolam, basketbolam, tenisam.

Spēles prāta asināšanai
Spēles prāta asināšanai pieder pie statistiskajām spēlēm. Bērniem tādas spēles parasti nepatīk, jo tās ir garlaicīgas un vienmuļas, bet tās var būt ļoti noderīgas topošajiem matemātiķiem, vēsturniekiem un filozofiem.

Šaušanas spēles
Šaušanas spēles pieder pie ļoti dinamiskām spēlēm. Tādas spēles, it īpaši zēniem, patīk vislabāk. Bet, tieši šīs spēles, psihologi iesaka spēlēt vismazāk, tāpēc, ka tās ir agresīvas, mudina bērnus būt vardarbīgiem un cietsirdīgiem. Bērni, šajā vecumā nemāk pārslēgties no virtuālās pasaules uz reālo.

Spēles – simulatori
Tādas spēles ļauj bērniem virtuālajā pasaulē apgūt pieaugušo darbības, piemēram, vadīt automašīnu.

Apmācošās spēles
Apmācošās spēles ļauj apgūt svešvalodu, iemācīties rakstīt, utt.

Piedzīvojumu un stratēģijas spēles
Tādas spēles der 6 – 7 gadus veciem bērniem un ļauj viņiem virzīt scenāriju visdažādākajos virzienos un iegūt visdažādākos gala rezultātus.

Jūs pat iedomāties nevarat, cik sarežģīti ir radīt skaistas mīlas ainas videospēlēs

Erotiskās ainas mūsdienīgajās videospēlēs vairs nav nekāds retums. Šo elementu tagad cenšas iekļaut spēlē gandrīz katrs sevi cienošs spēles veidotājs. Ja runājam godīgi, tad jāsaka, ka lielākajā vairumā gadījumu tas izskatās briesmīgi un nedabīgi. Bet, protams, ir arī izņēmumi. Kaut gan patiesībā neviens pat nevar iedomāties, cik sarežģīti tas ir. To atzīst pat spēļu veidotāji ar pieredzi. Ir saprotams, ka par šo tēmu varētu arī pajokot, bet izrādījās, ka problēma nav tajā, par ko noteikti daudziem no jums gribas pasmaidīt un pajokot. Izrādījās, ka videospēļu tehnoloģijas labāk tomēr der karošanai, nevis mīlas skatiem.

Rakstam ir informatīvs saturs un pirmām kārtam tas ir vērsts uz grūtību, ar kurām nākas saskarties spēļu veidotājiem, aprakstu, nevis uz nepiedienīgas informācijas izplatīšanu.

Mīlas ainu tēma ir izgājusi smagu un garu ceļu un spēļu veidotāji ir darījuši visu, lai cilvēki, kuri ir kļuvuši par šo ainu lieciniekiem vienbalsīgi pateiktu – ticam!

Kompānijas CD Projekt režisors un kinematogrāfs Pāvels Sverčinski stāsta: “Kopumā, mīlas ainu tapšanas process, ne ar ko daudz neatšķiras, no visa pārējā, kas tiek veidots priekš spēles. Kaut gan visintīmākās scēnas ir saistītas ar zināmām grūtībām.”

Viss sākas ar scenāriju. Šajā tapšanas stadijā mēs cenšamies vizuāli iedomāties, kā tas izskatīsies kadrā, cenšamies izdomāt stāstu, kāpēc tas notiks tieši šeit un nevis citā vietā.

Pēc tam, tas viss tiek nodots tālāk, nodaļai, kura stāstu apvieno ar animāciju.

Galvenā problēma, stāsta spēles veidotājs slēpjas tajā, ka videospēles personāži saskaras savā starpā, tas ir pārnestā nozīmē, nevis tiešā. Runa ir par to, ka viena personāža tekstūra pārklājas ar otra personāža tekstūru. Diez vai, aina ar galvenā varoņa roku, kas nevis apķer, bet “noslīkst” savas mīļotās slaidajā viduklī, izraisīt to efektu, kuru spēles veidotāji, gribēja aiznest līdz spēles spēlētājiem.

“Tā ir viena no sarežģītākajām lietām veidojot mīlas ainas. Parasti tajās ir daudz tuvplānu, tāpēc, spēles veidotājiem ir jāizdara viss, lai aina sanāktu tik tiešām skaista. Tas prasa daudz laika un pacietības.”.

Spēļu veidotāji ir nonākuši pie secinājuma, ka spēli var veidot pēc vislabākās sirdsapziņas, bet sasniegt ideālus rezultātus, diez vai izdosies.

Iedalītais laiks un pieejamie resursi, arī var kļūt par vienu no problēmām. Spēļu veidotāji stāsta, ka viena mīlas aina var aizņemt ļoti daudz laika, salīdzinājumam var minēt, ka šajā pašā laikā var izstrādāt trīs, parastā ainas.

Katra aina ar galveno varoņu piedalīšanos prasa unikālu pieeju. Galveno varoņu attiecībām ir jābūt dziļām un nozīmīgām.

Daudziem no jums noteikti rodas jautājums, kāpēc spēlē ir vajadzīgas mīlas ainas? Jautrībai! Kopš 2000. gada vidus, gandrīz visos lielos un pieaugušos projektos tās tiek izmantotas.

Spēle Tetris – jauns terapijas veids

Izstrādājot savu spēli, tālajā 1984. gada, Aleksejs Pažintovs, diez vai aizdomājās par to, ja viņa radītais brīnums iegūs kulta statusu un kļūs par visīstāko, zinātnisko pētījumu priekšmetu. Bet, neskatoties ne uz ko, sarunas, par videospēļu pozitīvo ietekmi, tiek risinātas jau ne pirmo gadu un pavisam nesen ziņu aģentūra BBC-News nodrukāja rakstu, kurā apgalvo to, visā pasaulē populārā spēle, tik tiešām darbojas kā terapija visdažādākajos cilvēka stāvokļos.

Profesore Emili Holms, pētījumu gaitā atklāja, ka spēle Tetris, ļoti labvēlīgi ietekmē koordinācijas attīstīšanos, domāšanas un atcerēšanās funkcijas un ka, tas viss notiek, pateicoties daudzveidīgajām figūrām, krāsām un cilvēka sadarbības ātruma ar spēli. Pēc viņa domām, spēle Tetris cilvēku ietekmē daudz labāk nekā spēles – viktorīnas, neskatoties uz to, ka tradicionālās spēles laikā tiek iedarbinātas tās pašas smadzeņu daļas, bet atkarībā no Tetris tām nav vizuālā atbalsta. Tas nav viss, profesore, kopā ar saviem kolēģiem veica pētījumu, kas apstiprināja, ka Tetris ļoti labi palīdz tikt galā ar psiholoģisko traumu sekām. Lielbritānijā, vienā no slimnīcām, pacientiem, kuri bija iekļuvuši ceļa satiksmes negadījumos, piedāvāja iziet spēļu (Tetris) terapijas seansus. Izrādījās, ka jau pēc 20 minūtēm, cilvēki bija aizmirsuši par negadījumu. Tas tā notiek tāpēc, ka vizuālā koncentrēšanās, vienalga uz ko, neļauj formēties negatīvajām atmiņām par notikušo. Pētījuma gaitā izdevās noskaidrot, ka pacienti, kuri piedalījās spēļu terapijas seansā, daudz retāk cieta no slimīgajām atmiņām, nekā tie, kuri šajā Tetris spēlē nepiedalījās. Šajā pētījumā, piedalījās grupa, kura sastāvēja no 71 cilvēka, bet zinātnieki, nākotnē, taisās turpināt iesākto darbu.

Cita zinātnieku grupa, pierādīja, ka spēle Tetris ir spējīga palīdzēt slimniekiem tikt galā ar nepārvaramo tieksmi lietot alkoholu, kofeīnu vai cigaretes. Šajā eksperimentā piedalījās studentu grupa, kurā bija 31 dalībnieks. 15 cilvēki savā rīcībā saņēma iPod, lai ik pa brīdim varētu atrauties no mācībām un uzspēlēt Tetris. Pētījumu dienas laikā, viņiem tika sūtīts teksts ar lūgumu novērtēt, cik ļoti viņiem šajā brīdī gribas kafiju, uzsmēķēt vai iedzert alkoholu. Eksperimenta rezultāti bija sekojošie: spēle palīdzēja cilvēkiem uz laiku aizmirst par saviem kaitīgajiem ieradumiem. Profesore Džeki Andrade to skaidroja šādi: “tas ir saistīts ar to, ka uzmācīgā vēlēšanās bieži vien tiek saistīta ar vēlamā vizualizēšanu. Smadzeņu reģioni, kuri atbild par vizualizēšanu, 15 dalībniekiem bija aizņemti ar Tetris, tāpēc cilvēkiem, vienlaicīgi bija grūti vienlaicīgi iedomāties to ko viņi vēlas un spēlēt.”

Vēl viens, ne mazāk svarīgs pētījums. Mak Gila universitātes zinātnieki, apliecina, ka Tetris palīdz ļoti nopietnas slimības – ambliopijas ārstēšanā. Ambliopija nozīmē “slinkā acs”, tas ir, ka viena no acīm, nepiedalās vai nu vispār, vai nu daļēji skatīšanās procesā. Lai veiktu pētījumu, tika izveidota grupa no 18 cilvēkiem, kuriem bija ambliopija. 9 no viņiem saņēma speciālas brilles, pārējie 9 spēlēja Tetris un redzošā acs viņiem bija nosegta. Rezultātā, pirmās grupas dalībniekiem, redze manāmi uzlabojās, bet, kad otro grupu “pārslēdza uz brillēm”, viņi panāca pirmo grupu. Šajā gadījumā zinātnieki apgalvo, ka videospēle trenē abas acis un liek tām darboties saskaņoti.

Skolotāji arī izmanto videospēles

Games&Learning pētnieki ir veikuši skolotāju aptauju, kuri bērnu apmācības procesā izmanto videospēles, par to efektivitāti.

Mūsdienās, ļoti bieži tiek rakstīts par problēmām, kuras ir saistītas ar videospēlēm, bet daudz retāk tiek pieminēti pētījumi, kuri atspoguļo videospēļu efektivitāti un pozitīvo pusi.

Games&Learning pētījumu centru, tas ļoti ieinteresēja un viņi nolēma veikt dziļu analīzi, kā arī publicēt iegūtos materiālus. Par iemeslu pētījumam, kalpoja pretrunas par videospēļu izmantošanu mācību procesā. Pētījuma galvenais mērķis – kā videospēļu izmantošana iespaido atpalikušos skolniekus.

Mēs jūs iepazīstināsim ar dažiem pētījuma rezultātiem.

Pirmais jautājumu bloks skāra apmācības saturu, kurās tiek izmantotas videospēles.

Aptaujas laikā, skolotāji, kuri savā darbā izmanto videospeles, atzīmēja, ka pārsvarā videospēles, viņi izmanto to materiālu apgūšanai, kuri netilpst standarta mācību programmā, kā arī stundās, kuras sagatavošanai tiek izmantots individuālais mācību materiāls vai arī valsts standarts mācību materiāli.

Turklāt, daudziem skolotājiem, ciparu spēles, tāpat kā mācību grāmata, paliek instruments, kurš ir vērsts satura pamatu apgūšanai. Neskatoties uz to, ka daudzi skolotāji atzīst lielo, videospēļu efektivitāti, līdz šīm brīdim nav konkrētu ziņu, cik lielā mērā skolnieki ir spējīgi apgūt mācību vielu.

Pētījums apliecināja arī to, ka ļoti maz skolotāju izmanto ciparu spēles ar mērķi novērtēt skolnieku zināšanas, neskatoties uz to, ka spēļu veidotāju domas ir pretējas, viņi uzskata, ka spēles spēlē lielu lomu zināšanu novērtēšanā, jo videospēles tiek uzskatītas par mācību plāna daļu, nevis atsevišķu elementu.

Deivs Makkuls uzskata, ka mūsdienās spēles tiek izmantotas, lai palīdzētu atpalikušajiem skolniekiem daudz labāk apgūt mācību vielu. Pēc viņa domām, tagad vairs neviens nešaubās par to, cik efektīva ir spēļu izmantošana apmācības procesā, ka tām ir milzīga loma visā izglītības sistēmā un, ka pagaidām ir tikai viens neatrisināts jautājums: kādu tieši lomu tās spēlē un kā pareizi tās izmantot. Spēles dod mums iespēju sasniegt augstu domāšanas līmeni un apgūt sarežģītas darbības.

Ja runājam par standarta zināšanu apgūšanu, tad jāsaka, ka tikai neliela daļa aptaujāto respondentu, kuri izmanto spēles, kontrolē zināšanu apgūšanas līmeni. Pēc tam, viņi iegūtos datus izmanto, lai atkārtotu nesaprotamo vielu, kura izraisa grūtības skolniekiem.

Vēl mazāks, aptaujāto skolotāju skaits, izmanto spēles lai izliktu gala atzīmi, kura atspoguļo skolnieka sekmes mācību stundas vai lielāka. mācību laika posma beigās.

Nav nekāds brīnums, ka mūsdienu spēļu veidotāji, kas nodarbojas ar atzīmju sistēmu veidošanu, uztraucas par to, vai skolotāji ir gatavi, kaut ko tādu izmantot savā darbā.

Ja spriež pēc aptaujas rezultātiem, tad atbildē ir jā.

Samērā liels skolotāju skaits, kas klasē izmanto spēles atbildēja, ka izmanto atzīmju sistēmu, kura ir pieejama spēles beigās. Bet, aptuveni ceturtā daļa skolotāju atbildēja, ka viņi vispār nevērtē bērnu sekmes, ja mācību procesā tiek izmantotas videospēles.

Daudzi skolotāji atzīmēja, ka videospēļu ieviešana ir uzlabojusi labāku skolnieku mācību vielas apguvi, veicinājusi viņu sadarbību gan ar skolotājiem, gan ar citiem skolotajiem.

Tātad, viens no pēdējiem pētījumiem liecina to, ka videospēles ir spējīgas palīdzēt skolniekiem labāk apgūt mācību vielu, bet ir vēl palikuši jautājumi, kurus ar steigu vajag risināt.

Spēles “Everything” apraksts

Videospēles ir ļoti atšķirīgas, piemēram, ir hīti, pie kuriem var atgriezties pat pēc vairākiem gadiem, ir tādi projekti, kuri sagādā milzum daudz pozitīvu emociju, bet ir arī tādi projekti, kuri neatstāj neko citu, ka vienīgi tukšumu. Bet, ar videospēļu radīšanu nodarbojas arī neatkarīgie izstrādātāji, kuri bez spiediena no vadības puses, var veidot to, kas viņiem patīk. Eksistē vēl viena, vissarežģītākā kategorija, pēc izskata tā atgādina neatkarīgos izstrādātājus, bet īstenībā, tie ir ļoti kompleksi darbi. Viens no tādiem darbiem ir spēle Everything, kurā ir viss un nav absolūti nekā. Šajā rakstā, mēs jums sniegsim īsu, šīs spēles aprakstu.

Spēles “tēvs” ir īru kinorežisors un scenārists Deivids O’reili. Pirmais viņa projekts bija Mountain, kuru daudzi uzskata par visīstāko murgu, bet kuram bija labs vizuālais stils un mūzika. Everything, savā ziņā ir pirmās spēles turpinājums.

Noskatoties iedvesmojošo ievadu, daudzi, visticamāk, paliek neizpratnē, jo spēle sākas ļoti dīvaini. Jūs vadāt govi, kas ganās pļavā un tieši šajā pašā brīdī , spēle dod jums pirmo spērienu ar armijas zābaku, kurš atstāj pēc sevis pēdas un uz kura aprisēm, var pamanīt vārdu “animācija”. Dzīvnieku pārvietošanās spēlē ir realizēta samērā neparasti. Piemēram, suns stāv uz kājām, bet, ja jūs gribat virzīties uz priekšu, tad dzīvnieks novelsies uz purna, tad uz muguras, astes un tikai tad, atkal apstāsies uz kājām un jūs varēsiet virzīties uz priekšu. Turklāt, tas attiecas tikai uz četrkājainajiem dzīvniekiem, vaboles un putni pārvietojas normāli, bet kādā brīdī var sākt jūs mācīt, kā vajag mijiedarboties ar pasauli. Vispirms jūs iemācīsieties atrast sev līdzīgos, tad veidot barus un traukties pretī vējam, bet ar to vēl viss nebeidzas. Pavisam ātri, jūs uzzināsiet, ka visam šajā pasaulē ir dvēsele: dzīvniekiem, augiem, un pat akmeņiem ir savas domas. Tajā brīdī jūs saņemat otro spērienu uz kura ir rakstīts “grafika”. Spēli par dīvainu var nosaukt tikai dažu vietu dēļ, visa pārējā spēle ir tīri labi pieņemama. Lieliski ir uzzīmēta vīrusu pasaule, augi un mikrodaļiņas, kosmoss un galaktikas izskatās vienreizēji, bet dzīvnieki un koki ir uzzīmēti ļoti slikti, debesīs trūkst zvaigžņu un attēli ne vienmēr izskatās mūsdienīgi.

Kad būsiet izspēlējušies ar dzīvniekiem, spēles vadītāji ļaus jums vadīt visu. Nospiežot tikai vienu pogu, jūs varēsiet no “dzīvnieku līmeņa” pārvērsties par ko vien vēlaties – mikroorganismu, planētu, salu, utt. Ja nokļūsiet līdz galaktikai un pacentīsieties kļūt par vēl kaut ko lielāku, spēle jūs atgriezīs molekulārajā līmenī un tagad, jūs tuvojaties smadzenēm nesaprotamajai spēles daļai – filozofijas zemtekstam.

Citiem vārdiem sakot, šajā spēlē, spēlētajiem, vajag izklaidēt sevi pašiem. Tas ir izšķirošais faktors. Vienus spēlētājus tas var pamatīgi aizraut, citiem – atteikties no spēles turpināšanas un aizmest to pēc iespējas tālāk prom no acīm.

Spēles veidotājiem, lieliski ir izdevušies skaņas efekti, pirmām kārtām, tie ir meditatīvi, otrām kārtām, vienmēr atbilst tēmai.

Spēlei nav mērķa, katrs spēles dalībnieks ir gatavs likt jums izpildīt kādu uzdevumu.